home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ LSD Docs / LSD Docs.iso / FILEZ / lsd37.dms / lsd37.adf / BAT2.doc.pp / BAT2.doc
Text File  |  1978-01-03  |  33KB  |  759 lines

  1.  
  2.              
  3. -------========== SKID ROW THE LEADING FORCE========----- BAT II -=======
  4.  
  5. ========THANX GOTO ANON AND ANNIHILATOR FOR THE INSTRUCTIONS.============
  6. -------------------------------------------------------------------------
  7. RIGHT FIRSTLY I HATED DOING THIS DOC, AND I`VE ONLY PUT IN ABOUT 75% OF
  8. IT.DIDNT ENJOY IT AT ALL..I`VE PUT IN ALL THE CHARTS AND REFS NEEDED..HOPE
  9. IT HELPS..OH RIGHT MERRY XMAS TO ALL OUR READERS!!!
  10. -------------------------------------------------------------------------
  11. THE CREATION OF AN AGENT
  12. ------------------------
  13. YOU CAN EITHER CHOOSE A PRE-DEFINED AGENT(CLICK INITIALLY ON THE `GAME`
  14. MENU WITH THE RHMB.THEN ON THE LHMB,OR CREATE YOUR OWN AGENT(CHOOSE THE
  15. `CREATE` OPTION AND CLICK ON THE LHMB. A MENU OF AGENTS WILL APPEAR AT THE
  16. BEGINNING OF THE CREATION PROCESS AND VARIOUS OPTIONS WILL LET YOU EITHER
  17. CREATE AN ENTIRELY NEW AGENT OR PLAY WITH AN AGENT THAT WAS ALREADY
  18. CREATED. A STANDARD PRESENATTION SCREEN WILL APPEAR IF NO ACTION IS TAKEN.
  19.  
  20. PLAYING WITH AN AGENT
  21. ---------------------
  22. TO PLAY WITH AN AGENT,CLICK ON THE NAME OF THE DESIRED AGENT IN THE MENU.
  23.  
  24. CREATING YOUR AGENT
  25. -------------------
  26. WHEN YOU SELECT THE OPTION `CREATE AN AGENT` A NEW SCREEN APPEARS THAT
  27. PRESENTS SEVERAL BAR GRAPHS(THE AGENTS CHARACTERISTICS) A DESCRIPTION OF
  28. THE BODY SELECTED AND A MODEL 3D HEAD THAT REFLECTS THE AGENTS
  29. PROFILE(OVERLY LARGE HEAD FOR AN INTELLIGENT AGENT,LARGE JAW AND HIGH
  30. CHEECK BONES FOR A STRONG AGENT ECT..)
  31.  
  32. THE B.A.T FILE CONTAINS A LARGE DATA BANK OF AGENTS.FIND ONE THAT YOU
  33. DESIRE THE MOST. TO DO THIS.CLICK DIRECTLY ON THE BARGRAPH AT THE DESIRED
  34. LEVEL.REPEAT THIS OPERATION FOR EACH CHARACTERISTIC.
  35.  
  36. IF YOU HAVE NO IDEA WHAT 9OR WHOM) TO CHOOSE,SELECT THE OPTION `NEXT` THIS
  37. WILL DISPLAY ALL AGENTS IN THE DATA BANK ON THE SCREEN ONE BY ONE.
  38.  
  39. WHEN YOU HAVE FOUND A BODY FOR YOUR AGENT,SELECT THE OPTION `OK` A NEW
  40. SCREEN WILL APPEAR WHICH WILL ALLOW YOU TO TRAIN AND CONDITION YOUR AGENT.
  41.           ------------------------------------------------------
  42. TRAINING YOUR AGENT
  43. -------------------
  44. THIS PHASE ALLOWS YOU TO HONE YOUR AGENT IN CERATAIN,SPECIFIC AREAS.
  45.  
  46. YOU HAVE 8 WEEKS AT YOUR DISPOSAL OR THIS TRAINING.YOU MUST DIVIDE THE TIME
  47. UP FOR VARIOUS TYPES OF TRAINING.
  48.  
  49. PHYSICAL; TRAINING, THIS WILL AUGMENT THE STRENGTH AND VITATILTY OF YOUR
  50. AGENT
  51.  
  52. INTELLECTUAL; TRAINING, INTENSIVE TRAINING IN THIS AREA WILL GIVE YOUR
  53. AGENT A BETTER UNDERSTANDING OF LANGUAGES,THE ABILITY TO SPEAK LANGUAGES
  54. BETTER,AND VARIOUS SCIENTIFIC COMPETENCES.THIS TRAINING WILL AUGMENT THE
  55. INTELLECTUAL CAPABILTIES AND THE CHARISMA OF YOUR AGENT.
  56.  
  57. SENSORY; TRAINING, COMPLETE CONTROL OF THE SENSES IS INDESPENSABLE FOR ALL
  58. B.A.T AGENTS.TRAINING IN THIS DISCIPLINE WILL IMPROVE THE REFLEXES AND
  59. PERCEPTION OF AN AGENT.
  60.  
  61. PSYCHOLOGICAL; TRAINING, THIS TYPE OF TRAINING WILL ALLOW YOUR AGENT MORE
  62. JUDICIOUSLY MANIPULATE OTHER PEOPLE AND TO BETTER INTERGRATE HIMSELF IN
  63. VARIOUS SITUATIONS AND PLACES. THIS TRAINING WILL ALSO INCREASE YOUR AGENTS
  64. CHARISMA
  65.  
  66. SELF CONTROL;THIS TRAINING INCREASES YOUR AGENTS CAPACITY TO CONTROL HIS
  67. ACTIONS,AND BETTER KNOW HIS LIMITATIONS. A MINIMAL AMOUNT OF TRAINING IS
  68. NECESSARY TO TAP ALL THE POTENTIAL OF THE B.O.B REFLEXES AND VITATILTY ARE
  69. ALSO FAVOURABLY INFLUENCED BY THIS TRAINING.
  70.  
  71. WEAPONS; TRAINING, DURING THIS PHASE OF TRAINING YOUR AGENT WILL BE TRAINED
  72. IN METHODS OF COMBAT(GUNS,SELF-DEFENCE ECT) THEREBY IMPROVING HIS APTITUDE
  73. FOR SHOOTING INSTINCTIVELY AND SHOOTING PRECISION.
  74.  
  75. SURVIVAL; TRAINING, THIS TRAINING IMPROVES YOUR AGENTS RESISTANCE TO
  76. HOSTILE ENVIROMENTS, THE GENRAL CONSTITUTION,STRENGTH,AND VITALITY OF YOUR
  77. AGENT WILL IMPROVE WITH THIS TRAINING.
  78.  
  79. NOTE: TO TRAIN YOUR AGENT IN A SPECIFIC AREA, CLICK ON THE + KEY,LOCATED TO
  80. THE RIGHT OF THE NAME OF THE TRAINING. THE NUMBER NEXT TO THE KEY WILL
  81. INCREASE BY ONE UNIT. CLICK ON THE `-` KEY LOCATED TO THE LEFT OF THE NAME
  82. OF THE TRAINING TO DECREASE THE AMOUNT IN THIS AREA.
  83.  
  84. WHEN YOUR 8 WEEKS ARE ALLOCATED,CLICK ON `OK` KEY; A NEW SCREEN WILL APPEAR
  85. SHOWING YOUR AGENTS NEW CHARACTERISTICS AFTER HIS TRAINING IS FINISHED. YOU
  86. WILL ALSO BE ABLE TO ENTER HIS CODENAME HERE WITH THE KEYBOARD.
  87.  
  88. IF YOUR AGENT IS SATISFACTORY,SELECT THE `OK` OPTION, THIS WILL SAVE YOUR
  89. CHARACTER TO DISK,OTHERWISE CLICK ON THE `CANCEL` OPTION TO RETURN TO THE
  90. BEGINNING OF THE CREATION PROCESS...
  91.           ------------------------------------------------------
  92. DESCRIPTION OF AGENTS CHARACTERISTICS
  93. -------------------------------------
  94. THESE NUMBERS DESCRIBE YOUR AGENT.THEY RANGE FROM 0-100(DO NOT HOPE FOR
  95. MORE DURING CREATION) BUT CAN PASS THE MAXIMUM DURING THE COURSE OF THE
  96. GAME(YOUR AGENT WILL THEN HAVE SUPER POWERS). THE FOLLOWING LIST DESCRIBES
  97. THE VARIOUS CHARACTERISTICS.
  98.  
  99. STRENGTH; THIS REFLECTS THE PHYSICAL POTENTIAL OF YOUR AGENT.THE VALUE
  100. DETERMINED DURING CREATION CORRESPONDS TO THE MAXIMUM POSSIBLE VALUE FOR
  101. YOUR AGENTS STRENGTH(EXCEPT IN SPECIAL CONDITIONS) WHEN IN GOOD PHYSICAL
  102. CONDITION. A MINIMUM OF 70% IS RECOMMENDED.
  103.  
  104. INTELLIGENCE; THIS REFLECTS YOUR AGENTS MENTAL CAPACITIES. INTELLIGENCE
  105. ENABLES YOUR AGENT TO SOLVE COMPLEX PROBLEMS.OR, FOR EXAMPLE,TO TAKE THE
  106. UPPER HAND DURING A CONVERSATION.WITH ANOTHER CHARACTER HAVING WEAKER
  107. MENTAL FACILITIES. A GENIUS IS DEFINED AS HAVING A VALUE OF 100 FOR
  108. INTELLIGENCE,WHEREAS HAVING A VALUE OF 0 WOULD BE FATAL (BRAIN DEAD).
  109.  
  110. CHARISMA; IS YOUR AGENTS ABILITY TO BE ATTRACTIVE,WETHER THAT BE PHYSICAL
  111. OR MENTALLY IN NATURE. THIS CHARACTERISTIC CAN BE VERY USEFUL DURING A
  112. NEGOTIATION OR EVEN A FRIENDLY CHAT. THE MAX WILL GIVE YOUR AGENT A
  113. HYPNOTIC EFFECT ON OTHERS WHILE THE MIMIMUM WILL RENDER HIM OR HER
  114. INVISIBLE TO OTHER CHARACTERS.
  115.  
  116. THE REST ;PERCEPTION.VITALITY,REFLEXES,EXPERIENCE ECT ARE BASICALLY THE
  117. SAME, THE HIGHER THE % THE BETTER.
  118.  
  119. ANNEX 1; WEAPON CHARACTERISTICS
  120. -------------------------------
  121. THE FOLLOWING IS A LIST OF THE PRINCIPAL WEAPONS THAT YOU CAN FIND IN
  122. ROMAII.
  123.  
  124. * VOKTRASOF; A LIGHT, PEN LIKE WEAPON WHICH CAN BE CARRIED IN THE
  125. POCKET.NOT VERY POWERFUL,BUT EASY TO CONCEAL.
  126.  
  127. * BECKMANN; A CLASSIC PHOTONIC BEAM WEAPON,HAVING AVERAGE POWER AND
  128. WEIGHING AROUND 2KG.
  129.  
  130. * HASS 10; A MINI PISTOL SHAPED MISSILE LAUNCHER
  131.  
  132. * GLADIUS; A LIGHT,CYLINDRICAL,HAND HELD WEAPON THAT EMITS SMALL PHOTONIC
  133. BEAMS, IT SERVES PRIMARILY AS A SELF DEFENSE WEAPON,BUT CAN BE VERY USEFUL
  134. IN DESPERATE SITUATIONS.ROMAII`S PRISON GUARDS CARRY WEAPONS,CALLED PAIN
  135. PROBES,THAT RESEMBLES A GLADIUS.
  136.  
  137. * PILUM LASER; A SORT OF LASER-LAUNCHER;NOT VERY PRACTICAL,BUT RATHER
  138. POWERFUL.THESE WEPAONS ARE USED PRIMARILY BY THE CATAPHRACTAIRES OF THE VIA
  139. (VIA-EXPRESS POLICEMEN) THEY CAN CONTROL,AT A DISTANCE ANY WOULD BE
  140. RUFFIAN.
  141.  
  142. * ASOA50; THE ASOA SYSTEM(AUTOMATIC SHOT BY OPTICAL ADJUSTMENT) IS MADE UP
  143. OF 2 PARTS,BOTH OF WHICH ARE LOCATED ON THE HANDLE. THE FIRST PART IS AN
  144. AIMING DEVICE THAT FIXES A LASER BEAM ON A TARGET.THE SECOND PART OF THE
  145. WEAPON EJECTS A `QUADRILLAGE` LASER WHEN THE TRIGGER IS PULLED. THIS LASER
  146. IS DESIGNED TO EMPRISON OR KILL THE AGGRESSOR,ALSO KNOWN AS A SLING SHOT
  147. LASER, THIS WEAPON IS THE FAVOURITE IF THE ROMAN POLICE.
  148.  
  149. * PLASMATRON; AN EXTREMELY POWERFUL AND RELIABLE WEAPON
  150.  
  151. * LASKOLT 45; RUN OF THE MILL LASER PISTOL. THE SUCCESSOR OF THE BECKMAN,IT
  152. IS THE WEAPON CHOICE FOR THUGS.
  153.  
  154. * HASTA 2000; A HAND HELD SONIC CANNON.CAN BE CARRIED IN ONE HAND(CONTRAY
  155. TO THE MOZ OF B.A.T 1- BUT LESS POWERFUL)
  156.  
  157. * HASTA 1000; THE MODEL JUST BENEATH THE HASTA 2000
  158.                 ------------------------------------------------
  159.  
  160. NAME        COEFF PERF    MAX RANGE    CARTRIDGE    PRICE
  161. ---------------------------------------------------------------------
  162. VOKTRASOF    4        80        LP-12        150
  163. BECKMANN    5        100        LP-57        390
  164. HAAS 10        5        130        N-29        560
  165. GLADIUS        3        70        LP-02        100
  166. PILUM LASER    8        180        LP-110        800
  167. ASOA 50        9        250        FILLUM 12    1300
  168. PLASMATRON    9        90        PLAS-1        1200
  169. LASKOLT        6        140        LP-45        400
  170. HASTA 2000    7        220        K2        600
  171. HASTA 1000    5        110        K1        400
  172. ---------------------------------------------------------------------
  173. ANNEX 2; PROTECTION CHARACTERISTICS
  174. -----------------------------------
  175.  
  176. NAME            COEFF EQUIP        PRICE
  177. ---------------------------------------------------------------------
  178. FORCE FIELD 6        6            600
  179. FORCE FIELD 8        8            800
  180. FORCE FIELD 9        9            900
  181. DEFLECTOR VEST 1    4            400
  182. DEFLECTOR VEST 2    5            500
  183. DEFLECTOR HELMET    4            300
  184. DEFLECTOR COUDIERRES    3            200
  185. DEFLECTOR LEGGINGS    2            150
  186. PRISM ARMOUR        7            650
  187. IONIC SCUTUM        9            850
  188. ---------------------------------------------------------------------
  189.  
  190. ANNEX 3; TABLE OF WEIGHT MEASUREMENTS
  191. -------------------------------------
  192.                 NAME                EQ. GRAMS
  193. ---------------------------------------------------------
  194. SUB DIVISIONS|  UNCIA (OUNCE)    = 1/2 POUND    27.25
  195.          |  SEXTIANS    = 2 OUNCES    
  196.          |  QUADRANS    = 3 OUNCES    
  197.              |    TRIENS        = 4 OUNCES
  198.          |  QUINCUX        = 5 OUNCES
  199.              |  SEMIS        = 6 OUNCES    163,50 GR
  200.          |  SEPTUNX        = 7 OUNCES    
  201.              |  BES        = 8 OUNCES
  202.          |  DODRANS        = 9 OUNCES     
  203.          |  DEXTANS        =10 OUNCES
  204.          |  DEUNX         =11 OUNCES
  205. UNIT         |  LIBRA [POUND]   =12 OUNCES       327,00 GR
  206. MULTIPLE     |  AZMAHAN            +1000 LBS        327,00 KG
  207. ----------------------------------------------------------
  208.  
  209. ANNEX 4; TABLE OF LENGTH MEASUREMENTS
  210. -------------------------------------
  211.         NAME                 EQ METRES
  212. ----------------------------------------------------------
  213. SUB DIVISIONS|  DIGITUS [INCH]      =            0,0184M
  214.          |  PALMUS  [PALM]    = 4 INCHES     0,0736M
  215. UNIT         |  PES     [FOOT]    = 4 PALMS     0,2944M
  216.          |  PALMIPES      =20 INCHES     0,3860M
  217.          |  CUBITUS          =24 INCHES     0,4416M
  218. MULTIPLES    |  GRADUS  [DEGREE]  = 2FT+2 PALMS  0,736M
  219.              |  PASSUS  [STEP]    = 5FT          1,472M
  220.              |  MILIA PASSUM[MILE]= 1000 STEPS   1472M
  221. ----------------------------------------------------------
  222.  
  223. ANNEX 5; CURRENCY TABLE
  224. -----------------------
  225.                 NAME                         VALUE
  226. ----------------------------------------------------------
  227.         AS     [BRONZE]             = 100 CREDITS
  228.         NUMMUS [BRASS]             = 4   AS
  229.         DENANRIUS                 = 4   NUMMI
  230.         AUREUS                 = 25  DENIERS
  231. ----------------------------------------------------------            
  232.  
  233.           ------------------------------------------------------                             
  234.                  B.O.B
  235.                              -----
  236. YOUR AGENT POSSESSES,AS DOES EVERY B.A.T AGENT, A Biodirectional Organic 
  237. Bioputer (B.O.B) IN HIS LEFT ARM.
  238. BOB ANALYSES IN (REAL TIME) YOUR AGENTS ORGAMISM BY MONITORING SEVERAL
  239. IMPLANTS IN YOUR AGENTS BODY AND BY CONTROLLING HIS BLOOD FLOW. BOB IS NOT
  240. A GADGET; IT IS A TOOL THAT WILL HELP YOUR AGENT AND CAN EVEN SAVE HIS
  241. LIFE. EVEN IF YOU DECIDE NOT DECIDE TO TAP ALL BOBS POTENTIAL(BY USING THE
  242. ADVANCED PROGRAMMING MODULE AND IT IS NOT NECESSARY TO DO SO TO COMPLETE A
  243. MISSION) WE RECOMMEND,NONETHELESS,THAT YOU TRY TO TAKE ADVANTAGE OF THE
  244. EXTRAORDIANRY POWER THAT B.O.B CAN AFFORD YOU.
  245.  
  246. TO ACCESS B.O.B CLICK ON THE RHMB TO FREE UP THE MOUSE,AND THEN CLICK ON
  247. THE B.O.B WINDOW IN THE UPPER RIGHT OF THE SCREEN WITH THE LHMB. YOUR
  248. AGENTS ARM WILL THEN A PPEAR WITH A MAIN MENU.
  249.  
  250. DESCRIPTION OF ARM/ICONS AS FOLLOWS...
  251.  
  252. TOP ICON     [LEFT].        [LITTLE MAN] CHARACTERISTICS ICON
  253. MIDDLE ICON  [LEFT].        [WAVES]      BIO ICON
  254. BOTTOM ICON  [LEFT].        [CHIP ICON]  IMPLANTS ICON
  255. CENTRE OF ARM     .        TIME
  256. CENTRE OF ARM NEXT TO TIME PROGRAMMING ICON
  257.  
  258. TO RETURN TO THE GAME, CLICK ON THE RHMB WHILE YOU ARE IN THE MAIN B.O.B
  259. MENU.
  260.  
  261. THE 4 ICONS ARE THE MEANS OF ACCESS TO THE 4 PRINCIPAL FUNCTIONS OF B.O.B
  262. (CHARCTERISTICS,BIO,IMPLANTS,PROGRAMMING MODULE) CLICK ON THE ICON WITH THE
  263. LHMB TO ACCESS IT.
  264.           ------------------------------------------------------
  265.                              THE `CHARACTERISTICS` FUNCTION
  266.                              ------------------------------
  267. THIS FUNCTION SUMMARARIZES THE GENERAL STATE OF YOUR AGENTS CHARACTERISTICS
  268. (STRENGTH,INTELLIGENCE,VITALITY,REFLEXES,PERCEPTION,CHARISMA) WEAK
  269. CHARACTERISTICS WILL FLASH IN RED. YOUR AGENTS EXPERIENCE AND PROGRESSION
  270. ARE ALSO DISPLAYED.
  271.           ------------------------------------------------------
  272.                              THE `BIO` FUNCTION
  273.                              ------------------
  274. THIS DISPLAYS YOUR AGENTS HEART BEAT, A GRAPH SHOWING HIS CONSUMPTION
  275. LEVELS,A REPRESENTATION OF THE IMPACTS(BLOWS) HE HAS RECIEVED,AND ACCESS TO
  276. A DIAGNOSTIC PROGRAM.
  277.  
  278. TOP LEFT OF SCREEN    HEART BEAT
  279. MIDDLE LEFT OF SCREEN    CONSUMPTION GRAPHS
  280. BOTTOM LEFT OF SCREEN    EXIT
  281. OFF CENTRE OF SCREEN    MAN IN 3D
  282. MIDDLE RIGHT OF SCREEN  COMMAND ZONE FOR THE MAN IN 3D
  283. MIDDLE/FAR RIGHT SCREEN    DIAGNOSTIC FUNCTION.
  284.  
  285. THE HEART BEAT IS DISPLAYED AS A CARDIOGRAM THAT SHOWS THE DILLATORY AND
  286. CONTRACTORY MOVEMENTS OF THE ARTERIES. A NORMAL RHYTHM IS AROUND 60-70 BPM.
  287. YOU CAN DECREASE THE RHYTHM(WITH A PROGRAM) TO PREVENT,FOR EXAMPLE,
  288. EXCESSIVE BLEEDING WHEN YOUR AGENT IS WOUNDED.SIMILARLY, YOU CAN AUGMENT
  289. YOUR AGENTS CARDIAC RHYTHM TO TEMPORARILY HIS REFLEXES.BE
  290. CAREFUL,HOWEVER,NOT TO OVERSTRESS YOUR AGENT...
  291.  
  292. THE CONSUMPTION GRAPH(BELOW THE CARDIAC RHYTHM DISPLAY) SUMMARIZES THE
  293. CALORIC AND WATER INTAKE OF YOUR AGENT AND THE AMOUNT OF SLEEP HE HAS
  294. RECIEVED. THE RED CURVE INDICATES THE CALORIC LEVEL, THE GREEN CURVE
  295. INDICATES THE LEVEL OF CORPORAL HYDRATION,AND THE BLUE LINE INDICATES THE
  296. AMOUNT OF SLEEP NEEDED BY YOUR AGENT. YOU SHOULD TRY TO MAINTAIN THE CURVES
  297. IN THE CENTRE OF THE SCREEN.
  298.  
  299. AN IMPACT RECIEVED BY YOUR AGENT WILL BE DISPLAYED ON THE ROTATING 3D
  300. MAN.IMPACTS ARE DISPLAYED IN RED ON THE BODY. YOU CAN
  301. ENLARGE,REDUCE,IMMOBILIZE THE BODY OF THE 3D MAN BY CLICKING ON THE COMMAND
  302. TO THE RIGHT.
  303. NOTE; AN IMPACT SIGNIFIES THAT THE AGENT IS BLEEDING,CONSEQUENTLY MEDICAL
  304. ATTENTION SHOULD BE SOUGHT.
  305.  
  306. THE DIAGNOSTIC PROGRAM IS ACCESSED BY MEANS OF THE DIAGNOSTIC KEY. THIS
  307. DIAGNOSTIC FUNCTION IS A REAL `EXPERT SYSTEM` MICRO-PROGRAM. A SCREEN
  308. SUMMARIZING THE HEALTH OF YOUR AGENT WILL APPEAR. THE SCREEN DISPLAYS
  309. TEMPERATURE,BLOOD PRESSURE(IF YOUR AGENT IS SICK!) AND MOST IMPORTANTLY,A
  310. SUMMARY OF THE GENERAL CONDITION(FROM NORMAL TO CRITICAL) THAT DISPLAYS IN
  311. RED WHAT YOUR AGENT NEEDS MOST URGENTLY(DRINK,SLEEP,SEEK,CARE,ECT)
  312.           ------------------------------------------------------
  313.                              THE `IMPLANTS` FUNCTION
  314.                              -----------------------
  315. THIS FUNCTION ALLOWS YOU TO CONTROL THE FIVE IMPLANTS(CYBERNETIC FUNCTION
  316. THAT IMPROVE YOUR AGENTS ABILITIES) LOCATED IN THE BODY OF YOUR AGENT.
  317. THESE IMPLANTS ARE.
  318.  
  319. * ATS 43.   (ANTI SLEEP S1) ALLOWS AGENTS TO STAY AWAKE FOR LONG PERIODS
  320. * FIBRINE.  (HEALING AGENT S2) FIBRINE ALLOWS AGENTS TO HEAL SMALL WOUNDS
  321.             RAPIDLY
  322.  
  323. * HYPERCEP. (HYPER PERCEPTION S3) THIS IMPLANT ACTIVATES A LIGHT
  324.             AMPLIFICATING FILTER IN YOUR PUPIL OF YOUR AGENT.ALLOWING HIM TO
  325.             SEE AT NIGHT.OTHER SOUND AMPLFIERS(LOCATED IN AGENTS EARS)WILL
  326.             ALLOW HIM TO HEAR FAINT SOUNDS.
  327.  
  328. * MORPHO L7.(DEFORMANT S4) THIS IMPLANT ACTIVATES MOCROSACKS ON THE FACE OF
  329.             THE AGENT,RENDERING HIM UNRECOGNIZABLE. HE WILL BE UNOTICED FOR
  330.             A WHILE...
  331.  
  332. * PSY       (EXTRA SENSORIAL S5) THIS IMPLANT ALLOWS YOUR AGENT TO HAVE
  333.             PREMONITONS OF IMMENIENT DANGERS. THE PREMS MANIFEST THEMSELVES
  334.         AS `RED FLASHES` 
  335.  
  336. IMPORTANT NOTES;
  337. THE ACTIVATION OF THESE IMPLANTS CONSUMES LARGE QUANTITIES OF VITAL ENERGY. 
  338. YOU MUST NOT OVER USE THEM OR YOUR AGENT WILL FATIGUE AND WIND UP EASY PREY.      
  339.  
  340. THESE IMPLANTS HAVE MEMORY.IF YOU ACTIVATE AN IMPLANT SEVERAL TIMES.IT WILL
  341. REMAIN ACTIVATED FOR SEVERAL HOURS!
  342.           ------------------------------------------------------
  343.                              THE PROGRAMMING MODULE
  344.                              ----------------------
  345. IN CONJUNCTION WITH THE FUNCTIONS OF BOB, YOU HAVE AT YOUR DISPOSAL AN
  346. EDITOR THAT ALLOWS YOU TO WRITE PROGRAMS. YOU WILL BE ABLE TO AUTOMATE MANY
  347. ACTIVITIES IN YOUR AGENTS LIFE. THE LANGUAGE YOU PROGRAM IN IS CALLED
  348. `PARALLEL TOKEN` AND IS ENTIRELY GRAPHICAL IN NATURE(ICONS ONLY) `PARALLEL`
  349. BECAUSE IT ALLOWS YOU TO CREATE SEVERAL COMPLETELY INDEPENDANT PROGRAMS AND
  350. EXECUTE THEM AT THE SAME TIME (IN PARALLEL) `TOKEN` BECUASE ITS EXECUTION
  351. MODULE INJECTS SELF-PRODUCING TOKENS INTO THE PROGRAM THAT ACTIVATE(OR
  352. DE-ACTIVATE) VARIOUS FUNCTIONS. AS THE TOKENS CAN REPRODUCE THEMSELVES.THE
  353. PARALLELISM EXISTS NOT ONLY AT THE PROGRAM LEVEL,BUT ALSO AT THE LEVE;L OF
  354. THE PATHS WITHIN A PROGRAM.
  355.  
  356. TO PROGRAM, YOU HAVE AT YOUR DISPLOSAL AN 18 X 12 BLOCK WORKSHEET.EACH
  357. BLOCK CAN CONTAIN CERTAIN FUNCTION ICONS. THIS WORKSHEETS REPRESENTS YOUR
  358. PROGRAMMING AREA.
  359.  
  360. NOTES; CREATING `PARALLEL` PROGRAMS REDUCES VITAL ENERGY CONSUMPTION.
  361.        YOU CAN HAVE UP TO 5 PROGRAMS RUNNING IN TANDEMS
  362.  
  363. THE EDITOR; THE EDITOR COMPRISES OF THREE MAJOR AREAS.
  364. ----------
  365. THE LEFT HALF OF THE BOB SCREEN IS A 5X5 GRID SECTION OF THE PROGRAMMING
  366. WORKSHEET. THIS GRID SECTION IS  CALLED THE `VIEWSHEET` YOU CAN MOVE IT
  367. AROUND THE PROGRAMMING WORKSHEET BY USING THE DIRECTIONAL ARROWS LOCATED TO
  368. THE RIGHT OF THE GRID.
  369. THE UPPER RIGHT OF THE SCREEN IS THE FUNCTION FABRICATION ZONE(ZFI) THE
  370. UPPER TWO LINES DISPLAY THE NAME OF THE INSTRUCTION JUST COMPLETED. THE
  371. THREE BLOCKS BELOW ARE THE ACTIVE PARTS OF THE INSTRUCTION.(THE ACTIVE
  372. FUNCTION IS THE ONE THAT YOU INSERT IN THE VIEWSHEET). BY CLICKING ON ONE
  373. OF THEM,YOU WILL SCROLL THE PARAMETERS OF THE INSTRUCTION.
  374.  
  375. THE FIRST PARAMETER IS THE TYPR OF FUNCTION(STATE,DO,IF) THE TWO OTHERS ARE
  376. THE PARAMETERS OF THE INSTRUCTION.
  377.  
  378. THE FOUR KEYS THAT ALLOW YOU TO ERASE AN INSTRUCTION. TO LINK INSTRUCTIONS
  379. TOGETHER IN A `VIEWSHEET`(LINK `KEY`) TO COMPLETELY ERASE THE PROGRAMMING
  380. WORKSHEET(`NEW KEY`) OR TO RETURN TO THE MAIN MENUAND,CONSEQUENTLY, START 
  381. A COMPLILATION ARE LOCATED ON THE LOWER RIGHT OF THE SCREEN.
  382.  
  383. THE ERASE FUNCTION IS `ACTIVE` WHEN YOU CLICK ON IT(CLICK ON IT AGAIN TO
  384. DE-ACTIVATE IT).WHEN ACTIVE, YOU CAN ERASE AS MANY INSTRUCTIONS AS YOU
  385. WANT. THE LINK FUNCTION IS ALSO AN ACTIVE FUNCTION,WHEN ACTIVE,CLICK ON THE
  386. SPOT OF THE VIEWSHEET WHERE YOU WANT TO BEGIN A LINK. A RED LINE THAT MOVES
  387. FREELY WILL APPEAR ON THE VIEWSHEET.MOVE THIS LINE TO THE DESIRED
  388. DESTINATION AND CLICK; THE LINK WILL BE DRAWN AUTOMATICALLY.DO NOT CREATE
  389. LINKS THAT ARE TOO COMPLEX-THE PROGRAM HAS AN ALGORHYTHM THAT OPTIMISES
  390. CONNECTIONS AND IT WILL BE THROWN AWRY BY COMPLEX LINKAGES. KEEP THE LINKS
  391. SIMPLE AND DIRECT TO AVOID FINDING YOURSELF IN AN INCOMPRHENSIBLE MESS...
  392.  
  393. BOB IS ALSO FURNISHED WITH AN ALARM. TO SET,INSERT THE FUNCTION IF HOUR=
  394. ALARM IN THE VIEWSHEET AND CLICK ON THE ALARM CLOCK ICON. THEN CLICK ON THE
  395. ARROWS TO CHANGE THE ALARM TIME.
  396.  
  397. YOU CAN SEE THE ENTIRE PROGRAM WORKSHEET(ZOOM FUNCTION) BY CLICKING ON THE
  398. RHMB(ONLY WHEN YOU ARE INEDITOR) A 5X5 SQUARE WHICH REPRESENTS THE
  399. VIEWSHEET,WILL BE DISPLAYED ON THE 8X12 WORKSHEET.CLICK ON THE LHMB TO MOVE
  400. THE VIEWSHEET.CLICK ON THE RHMB TO RETURN TO THE EDITOR.
  401.  
  402. THE COMPLIER
  403. ------------
  404. A COMPLILER IS AN ALGORHYTM THAT TRANSLATES THE COMPUTER LANGUAGE OF A
  405. PROGRAM INTO BINARY CODE(THE LANGUAGE MOST SIMILAR TO THE THOUGHT PROCESS
  406. OF A COMPUTER) BEFORE THE EXECUTION OF THE PROGRAMME. THIS TRANSLATION
  407. CONSIDERABLY AUGUMENTS THE EXECUTION SPEED OF THE PROGRAM. `PARALLEL` TOKEN
  408. HAS A COMPILER. THE BOB OF BAT 1 HAD AN INTERPRETOR, A PROGRAM THAT
  409. TRANSFORMS INSTRUCTIONS TO BINARY CODE AT THE MOMENT OF THEIR EXECUTION.
  410.  
  411. WHEN YOU SELECT THE `EXIT` OPTION WHILE IN THE EDITOR,YOU AUTOMATICALLY
  412. LAUNCH THE COMPILER WHICH WILL COMPILE THE PROGRAM/S ON YOUR WORKSHEET(IF
  413. THERE ARE ANY). THE RESULT OF THE COMPILATION IS DISPLAYED IN THE MAIN MENU
  414. AS A FLASHING MESSAGE. THE MESSAGE WILL BE EITHER `RUNNING`,IF THERE ARE NO
  415. ERRORS FOUND(THE PROGRAM IS THUS EXECUTED AUTOMATICALLY) OR `ERROR` IF THE
  416. COMPILERE FINDS AN ERROR.
  417.  
  418. IF AN ERROR IS FOUND,THE VIEWSHEET WILL AUTOMATICALLY DISPLAY THE ERROR
  419. WHEN YOU RETURN TO THE EDITOR. THE LOCATION WHERE THE COMPILER STOPPED WILL
  420. BE HIGHLIGHTED IN RED.
  421.  
  422. PARALLEL TOKEN - BEGINNER LEVEL
  423. -------------------------------
  424. THE PARAALEL TOKEN HAS 3 BASIC FUNCTIONS;THE `STATE FUNCTIONS` A `DO` 
  425. FUNCTION AND A TEST FUNCTION;`IF` THE POSSIBLE INSTRUCTIONS ARE;
  426.  
  427. * RUN (STATE FUNCTION) THIS ICON STARTS A PROGRAM(OBLIGATORY AT THE
  428. BEGINNING OF ALL PROGRAMS)
  429.  
  430. * STOP (STATE FUNCTION) STOPS A TOKEN,THUS TEMPORARILLY STOPPING THE
  431. EXECUTION OF A PROGRAM.
  432.  
  433. * END (STATE FUNCTION) THIS ICON DESTROYS THE TOKEN THAT IT ENCOUNTERS AND
  434. RE-INJECTS A TOKEN AT THE LAST ENCOUNTERED `RUN` ALL PROGRAMS MUST
  435. TERMINATE WITH AN `END`
  436.  
  437. * DO P1,P2; THIS ICON EXECUTES THE FUNCTION `P1,P2`(PARAMETER 1,
  438. PARAMETER 2)ONLY P1,P2 ARE DISPLAYED ON THE VIEWSHEET.(eg- DO DISPLAY
  439. STRENGTH)
  440.  
  441. * IF P1,P2; THIS FUNCTION ALLOWS YOU TO TEST,IF CONDITION P1.P2 IS TRUE,THE
  442. TOKEN WILL TAKE THE DIRECTION OF THE RIGHT ARROW(`1` LOGIC) OTHERWISE,IT
  443. WILL MOVE DOWNWARDS(`0` LOGIC)
  444.           ------------------------------------------------------
  445. PROGRAMMING RULES
  446. -----------------
  447. WHEN STARTING OFF FOLLOW THESE PROGRAMING RULES(SEE ALSO ANNEX 6)
  448.  
  449. * A TOKEN NEVER MOVES IN AN UPWARD DIRECTION.do not make any upward links
  450.  
  451. * A TOKEN ALWAYS ARRIVES AT AN INSTRUCTION FROM ABOVE.connect from above
  452.  
  453. * THE FIRST PARAMETER WILL BE EXECUTED AT A JUNCTION
  454.  
  455. * ALWAYS BEGING PROGRAMS WITH `RUN`
  456.  
  457. * FINISH ALL BRANCHES WITH `END` or reloop them toward an END
  458.  
  459. * BEGIN ALL INSTRUCTIONS REGARDING YOUR CHARACTER WITH THE INSTRUCTION `DO
  460.   ANALYSE ME` and all instructions regarding an EVI with DO ANALYSE HUMAN.
  461.  
  462.  
  463.                              TABLE OF INSTRUCTIONS
  464.                              ---------------------
  465. TABLE OF `DO` INSTRUCTIONS
  466. --------------------------
  467. DO DISPLAY (PARAMETER 2)    DISPLAYS PARAMETER 2
  468.                 (STRENGTH,INTELLIGENCE,RHYTHM,TIME, ECT...
  469.  
  470. DO ALERT ME            SOUNDS A BEEP
  471.  
  472. DO INC (PARMETER 2)        AUGUMENTS THE LEVEL OF IMPLANTS BY ONE
  473.                                 LEVEL(FOR SECURITY) IDENTICAL FOR THE 
  474.                 CARDIAC RHYTHM.
  475.  
  476. DO ANALYZE ME            ANALYSES THE AGENTS ORGANISM
  477.  
  478. DO ANALYZE HUMAN        ANALYSES THE ORGANISM OF THE NEAREST EVI
  479.  
  480. DO SUBSTn NORMAL        RESETS IMPLANT N (n=1-5) TO NORMAL LEVELS
  481.  
  482. DO RHYTHM NORMAL        RESETS YOUR AGENTS HEARTBEAT TO 60 BEATS
  483.                 PER MINUTE.
  484.  
  485. DO TRANSLATE            TRANSLATES SHEDISH INTO RECOGNISIBLE
  486.                 LANGUAGE.
  487.           ------------------------------------------------------
  488.                              TABLE OF `IF` INSTRUCTIONS
  489.                              --------------------------
  490. IF ME (PARAMETR 2)              TESTS IF YOUR AGENT IS HUNGRY,THIRSTY,TIRED
  491.  
  492. IF HUMAN (PARAMETER 2)        TESTS IF NEAREST HUMAN IS
  493.                 HUNGRY,THIRSTY,TIRED. IF HE IS AGGRESSIVE,
  494.                 SHEDDISH ECT...
  495.  
  496. IF STRENGTH            TESTS IF THE STRENGTH OF THE BEING ANALYSED
  497.                 (BY DO ANALYSE) IS LARGE,NORMAL,WEAK.
  498.  
  499. IF INTELL (PARAMETER 2)        SAME FOR THE INTELLIGENCE
  500. IF VITALIT(PARAMETER 2)        SAME FOR THE VITALITY
  501. IF PERCEPT(PARAMETER 2)        SAME FOR PERCEPTION
  502. IF REFLEX (PARAMETER 2)        SAME FOR THE REFLEXES
  503. IF CHARISM(PARAMETER 2)        SAME FOR THE CHARISMA
  504.  
  505. IF STATE(PARAMETER 2)        TESTS THE STATE OF THE BEING ANALYZED(BY
  506.                 `DO` ANALYZE)
  507. IF TEMP(PARAMETER 2)        TESTS THE TEMPERATURE(WORKS ONLY FOR YOUR
  508.                 AGENT)
  509.  
  510. IF PRESSIO(PARAMETER 2)        SAME FOR THE BLOOD PRESSURE(WORKS ONLY FOR
  511.                 YOUR AGENT)
  512.  
  513. IF SUBSTn(PARAMETER 2)        TESTS THE LEVEL OF THE IMPLANT (N=1-5) ONLY
  514.                 AVAILABLE FOR YOUR AGENT.
  515.  
  516. IF TIME = ALARM            COMPARES THE TIME TO THE TIME SET FOR ALARM
  517.  
  518. IF RHYTHM (PARAMETER 2)        TESTS THE FREQUENCY OF THE CARDIAC
  519.                 RHYTHM(ONLY FOR THE AGENT)
  520.           ------------------------------------------------------
  521.  
  522. STEP BY STEP CONSTRUCTION OF A PROGRAM
  523. --------------------------------------
  524. AS AN EXAMPLE,WE WILL LOOK AT THE CREATION OF THE FOLLOWING SIMPLE PROGRAM.
  525.  
  526. RUN
  527. DO display TIME
  528. IF Time = alarm
  529. Do alert me 
  530. END
  531.  
  532. THIS PROGRAM DISPLAYS THE TIME (IN THE BOB WINDOW) AND IF THE TIME IS THE
  533. SAME AS THE TIME SET FOR ALARM(WE WILL SET IT FOR 6.30) YOU WILL HEAR A
  534. BEEP.
  535.  
  536. 1) CLICK (IN THE ZFI) UNTIL THE `RUN` ICON IS DIAPLAYED
  537.  
  538. 2) CLICK IN THE UPPER LEFT CORNER OF THE VIEW SHEET TO INSERT THE `RUN`
  539.    ICON THERE.
  540.  
  541. 3) CLICK ONCE IN THE ZFI(ON THE FUNCTION TYPE) TO MAKE THE `DO` ICON APPEAR
  542.  
  543. 4) CLICK 17 TIMES ON THE 2ND ICON TO THE RIGHT TO MAKE THE INSTRUCTION 
  544.    DISPLAY TIME` APPEAR.
  545.  
  546. 5) CLICK UNDER THE `RUN` INSERTED ON THE VIEWSHEET TO INSERT THE `DO`
  547.    DISPLAY TIME.
  548.  
  549. 6) CLICK ONCE IN THE ZFI TO MAKE THE `IF` ICON APPEAR
  550.  
  551. 7) CLICK 19 TIMES TO THE RIGHT OF THE ICON TO MAKE THE INSTRUCTION
  552.    `TIME=ALARM` APPEAR.
  553.  
  554. 8) CLICK UNDER THE FUNCTION `DO DISPLAY TIME` ON THE VIEWSHEET TO MAKE THE
  555.    INSTRUCTION `F TIME= ALARM1 APPEAR.
  556.  
  557. 9) CLICK 3 TIMES IN THE ZFI TO MAKE THE `END` ICON APPEAR.
  558.  
  559. 10)CLICK ON THE DOWN ARROW(TO THE RIGHT OF THE VIEWSHEET)TO SCROLL THE
  560.    VIEWSHEET DOWN BY ONE BLOCK.
  561.  
  562. 11) CLICK IN THE LOWER LEFT CORNER OF THE VIEWSHEET TO INSERT THE `END`
  563.  
  564. 12) CLICK ONCE IN THE ZFI TO MAKE THE `DO` ICON APPEAR
  565.  
  566. 13) CLICK ONCE TO ITS RIGHT TO OBTAIN THE `ALERT ME` INSTRUCTION.
  567.  
  568. 14) ON THE VIEWSHEET,CLICK JUST TO THE RIGHT OF THE FUNCTION `IF
  569.     TIME=ALARM`(NEXT TO THE ARROW MARKED WITH A `I`) TO INSERT THE
  570.     INSTRUCTION `DO ALERT ME`
  571.  
  572. 15) CLICK ON THE `LINK` KEY
  573.  
  574. 16) ON THE VIEWSHEET,CLICK ON THE ARROW MARKED WITH `0`(BENEATH THE `IF`
  575.     FUNCTION) AND CONNECT IT BY CLICKING ON THE `END` FUNCTION.
  576.  
  577. 17) CLICK ON THE `LINK` KEY
  578.  
  579. 18) CLICK ON THE INSTRUCTION ICON(`DO` ALERT ME`) AND CONNECT IT TO THE
  580.     CENTRE OF THE LINK. `IF` TOWARDS `END` THE CONNECTION OBTAINED SHOULD
  581.     FORM AN ELBOW.
  582.  
  583. 19) CLICK ON `EXIT` THE MESSAGE `RUNNING` SHOULD APPEAR
  584.  
  585. YOU SHOULD NOT HAVE ENCOUNTERED ANY PROBLEMS WHILE CREATING THIS PROGRAM.DO
  586. NOT FORGET THAT THE `ERASE` KEY IS THERE IF YOU MAKE A MISTAKE.
  587.  
  588. NOTE; BY CLICKING ON THE 2ND ICON OF THE FUNCTION `IF TIME=ALARM`YOU CAN
  589. SET THE ALARM.
  590.           ------------------------------------------------------
  591. PARALLEL TOKEN [ADVANCED LEVEL]
  592. --------------
  593. THE FOLLOWING PARAGRAPHS WERE WRITTEN FOR PLAYERS WHO ALREADY ARE FAMILIAR
  594. WITH PROGRAMMING. THE FOLLOWING FUNCTIONS WILL ALLOW YOU TO GET THE MOST
  595. OUT OF B.O.B
  596.  
  597. CASE OF A BLOCKED PATH
  598. ----------------------
  599. USING THE INSTRUCTION `DO ANALYSE par 2` WILL BLOCK A PATH; IT USES A
  600. SYNCHRONISATION INSTRUCTION THAT BLOCKS OTHER TOKENS. NOTE THAT A `DO`
  601. INSTRUCTION CANCELS THIS STATE AND NOT AN `IF` INSTRUCTION. THIS ALLOWS YOU
  602. TO CHAIN TOGETHER SEVERAL `IF` TESTS 
  603.  
  604. CONTROLLED PATHS
  605. ----------------
  606. YOU CAN INSERT A `RUN` OR A `STOP` IN A RE-ROUTED PATH, YOU THEREBY
  607. `CONTROL` YOUR PROGRAM LOCALLY AS YOU HAVE THE ABILITY TO CHANGE A `STOP`
  608. TO A `RUN` AND VICE VERSA(BY CLICKING DIRECTLY ON THE VIEWSHEET)
  609.  
  610. THESE CONTROLLED PATHS OFETN PRODUCE A `TRAP MODEL`
  611.  
  612. CONDITIONAL INSTRUCTION
  613. -----------------------
  614. AS EXPLAINED PREVIOUSLY,THIS INSTRUCTION IS `IF par1,par 2`then...)
  615.  
  616. LOOPS
  617. -----
  618. `PARALLEL TOKEN` ALLOWS YOU TO HAVE A LOOP STRUCTURES IN YOUR PROGRAMS;
  619. `REPEAT...UNTIL AND WHILE...WEND`
  620.  
  621. THE TRAP MODEL
  622. --------------
  623. THIS MODEL ALLOWS YOU TO TRAP A TOKEN IN A RE-ROUTED PATH.IT CAN
  624. BEINTENTIONAL OR NOT. IN THE FORMER CASE IT IS CALLED A `TRAP MODEL` THE
  625. INSTRUCTIONS TAKEN FROM THIS MODEL WILL BE EXECUTED IDEFINITILY FROM THE
  626. MOMENT A TOKEN PENETRATES THE STRUCTURE. THIS CAN BECOME VERY USEFUL IF THE
  627. MODEL IS LAUNCHED BY A CONDITIONAL INSTRUCTION.
  628.  
  629.  
  630.  
  631.  
  632.  
  633.                              THE SIMULATORS
  634.                              --------------
  635. THE VIA EXPRESS
  636. ---------------
  637. THE DASHBOARD CONTAINS THE FOLLOWING.
  638.  
  639. BOTTOM SCREEN [FAR LEFT]    REAR VIEW SCREEN
  640. BOTTOM SCREEN [2ND LEFT]    SPED
  641. BOTTOM SCREEN [CENTRE]        PILOT STICK
  642. BOTTOM SCREEN [FAR RIGHT]    FORCE FIELD INDICATOR
  643. TOP    SCREEN [TOP RIGHT]    VIA EXPRESS MAP
  644.  
  645. THE NUMBER OF SHOCK IS TALLIED AND YOU WILL HAVE TO PAY A USAGE FEE WHEN
  646. YOU ARRIVE AT YOUR DESTINATION. YOU CAN CHOOSE TO TRAVEL IN AUTO MODE (YOU
  647. DO NOT PILOT THE VEHICLE) WHICH IS MORE EXPENSIVE BUT WILL ASSURE SAFE
  648. ARRIVAL AT YOUR DESTINATION.
  649.  
  650. YOU SHOULD NOT EXPERIENCE ANY PROBLEMS WHILE IN MANUAL MODE.BE CAREFUL NOT
  651. TO MISS YOUR EXIT!
  652.  
  653. THE VIA POLICE(CATAPHRACTAIRES) HAVE THE AUTHORITY TO PULL YOU OVER
  654. WHENEVER THEY WANT.MAKE SURE YOUR AGENT IS CARRYING HIS PASS TO AVOID BEING
  655. DETAINED.
  656.  
  657. NOTE; A FORCE FEILD SURROUNDS THE CITY.IT WILL PREVENT YOU FROM LEAVING THE
  658. CITY - DO NOT TRY TO TRAVEL TOO FAR.
  659.  
  660.           ------------------------------------------------------
  661. THE MOSQUITO SIMULATOR
  662. ----------------------
  663. THE MOSQUITO IS A SMALL TAXI. IT IS YOUR MEANS OF TRANSPORTATION TO THE
  664. SKYSCRAPER RUNWAYS OF THE CITY.
  665.  
  666. BOTTOM SCREEN [FAR LEFT]    SPEEDOMETER
  667. BOTTOM SCREEN [2ND LEFT]    THROTTLE
  668. BOTTOM SCREEN [CENTRE]        PILOT STICK
  669. BOTTOM SCREEN [FAR RIGHT]    ALTIMETER
  670.  
  671. THE KATATRUCK SIMULATOR
  672. -----------------------
  673. THIS SIMULATOR IS OBLIGATORY. THE KATATRUCK IS A MAINTENANCE VEHICLE FOR
  674. THE COMPANY CLEANING UP INC. AND IS LOCATED IN THE TB1 TERMINAL.
  675. YOU CAN TAKE OFF AND LAND AT THIS TERMINAL AND ONE OTHER PLACE THAT WE WILL
  676. LET YOU DISCOVER FOR YOURSELF...LANDING REQUIREMENTS ARE THE SAME AS FOR
  677. THE MOSQUITO.
  678.           ------------------------------------------------------
  679. THE RAEDA V6 SIMULATOR
  680. ----------------------
  681. THE RAEDA V6 IS AN INTERPLANETARY VESEL THAT ALLOWS YOU TO GO INTO SPACE.
  682. THIS SIMULATOR IS OBLIGATORY.
  683. YOU TAKE OFF AT ROMA II ASTROPORT AND MUST ALSO LAND THERE.TO LAND
  684. SUCCESSFULLY,GUIDE YOURSELF VERY SLOWLY TOWARDS THE ][ ON THE RUNWAY AND
  685. YOU WILL BE `CAUGHT`.
  686. TO LAUNCH INTO SPACE,ANGLE THE VESSEL AT 30 DEGREES OR MORE RELEATIVE TO
  687. THE HORIZONTAL AND GAS THE ENGINES TO MORE THAN 90%. ONCE IN SPACE YOU WILL
  688. AUTOMATICALLY BE SET ON COURSE FOR BEDHIN 6. ENGAGE THE
  689. HYPERPROPULSION.ONCE YOU ARE IN ORBIT AROUND THE SATELLITE,REDUCE GAS TO
  690. AVOID RUNNING INTO THE ASTEROID BELT.
  691. REMAIN IN ORBIT AND HEAD FOR THE RED ZONE(ACCESS TO SPACE STATION)
  692.  
  693. NOTE; WITH THE SIMULATOR, THE `S` KEY DOES NOT PRODUCE A SATELLITE VIEW,BUT
  694. A GENERAL VIEW OF THE PLANETARY SYSTEM(SHEDISHAN IN THE CENTRE...)THE RED
  695. TRAIL THAT APPEARS IS THE TRAJECTORY OF YOUR VESSEL.
  696.           ------------------------------------------------------
  697. THE SERSHOYER SIMULATOR
  698. -----------------------
  699. IN THE SPACE STATION,YOU WILL BE ABLE TO PILOT THE SERSHOYER,A SORT OF
  700. SPACE DRILLER(THIS SIM IS OBLIGATORY)
  701. YOU WILL FIND YOURSELF IN A MAZE OF TUNNELS. THE SATELLITE VIEW IS REPLACED
  702. BY A MINE MAP OF BEDHIN 6. THE RED RECTANGLE(BELLOW) REPRESENTS THE STATION
  703. AND THE BLIKING DOTS IS YOUR VESSEL.
  704. WHEN YOU SEE A RED DOT IN FRONT OF YOU,YOU CAN CROSS IT AND RETURN DIRECTLY
  705. TO THE STATION.
  706.           ------------------------------------------------------
  707.                              THE VIDEO ARCADE GAMES
  708.                              ----------------------
  709. YOU WILL FIND REAL GAMES IN ROMAS VIDEO ARCADE HALLS. THEY ARE THERE TO LET
  710. YOU WIN(OR LOSE) MONEY AND MEET PEOPLE.
  711.  
  712. QUATTRO
  713. -------
  714. QUATTRO IS A `BREAKOUT` TYPE OF GAME WITH 4 PADDLES. DEMOLISH ALL THE
  715. BRICKS IN THE CENTRE OF THE SCREEN BEFORE ADVANCING TO THE NEXT LEVEL. YOU
  716. MUST NOT LET THE BALL GET PAST YOUR 4 PADDLES.
  717. AT THE BEGINNING OF THE GAME,YOU MUST BET. THE MORE YOU BET THE FEWER BALLS
  718. YOU HAVE WITH WHICH TO START.
  719. 2 PLAYING MODES HAVE BEEN INCORPORATED INTO THE GAME;MODE X AND MODE
  720. XY(GAME MODE IS CHOSEN IN THE CONFIG BOX)
  721. MODE X ALLOWS YOU TO CONTROL THE 4 PADDLES BY MOVING THE MOUSE LATERALLY.
  722. WHEN YOU MOVE THE MOUSE TO THE RIGHT,THE RIGHT MOUSE DESCENDS AND THE LEFT
  723. PADDLE MOVES UP.WHILE THE UPPER PADDLE MOVES TO THE RIGHT AND THE LOWER TO
  724. THE LEFT.
  725. MODE XY USES ALL THE MOVEMENTS OF THE MOUSE.A RIGHT-LEFT MOVEMENT MOVES THE
  726. PADDLE FROM HIGH TO LOW AND AN UP-DOWN MOVEMENT MOVES THE PADDLES LEFT AND
  727. RIGHT.
  728. NOTE; SOMETIMES WHEN A BALL TOUCHES A BRICK,A BONUS IS DISPLAYED ON THE
  729. SCREEN (IT MOVES AROUND) IF YOU TOUCH THE BONUS WITH A PADDLE,YOU WILL
  730. RECIEVE A QUATTRO OPTION(2 BALLS,SUPER DESTRUCTOR BALL ECT.) IF THE BONUS
  731. ALLOWS YOU TO FIRE,CLICK THE LHMB TO FIRE.
  732.           ------------------------------------------------------
  733. CHIDAM
  734. ------
  735. CHIDAM IS A GAME OF CHINESE CRACKERS.
  736.  
  737. THE BOARD IS IN THE SHAPE OF A STAR AND EACH `CORNER` CONTAINS PIECES OF A
  738. CERYTAIN COLOUR. THE GOAL IS TO MOVE YOUR 3 COLOURS(THOSE LOCATED IN THE
  739. LOWER 3 CORNERS) INTO THEIR RSPECTIVE `HOMES` (THE UPPER CORNERS) MOVE YOUR
  740. PIECES ONE HOLE AT A TIME. YOU CAN ALSO MOVE PIECES BY JUMPING OVER OTHER
  741. PIECES.
  742. THE SUM YOU BET IS DIRECTLY PROPORTAIONAL TO THE COMPUTERS GAME PLAYING
  743. LEVEL. THE MORE YOU BET,THE FEWER `FREE` MOVES YOU WILL HAVE AT THE
  744. BEGINNING OF THE GAME. IT WILL BE MORE DIFFICULT TO DEFEAT YOUR OPPONENTS
  745. (WHO PLAY VERY WELL)
  746.           ------------------------------------------------------
  747. TUBULAR
  748. -------
  749. THE GOAL OF TUBULAR IS TO FILL SEVERAL RESERVOIRS UP AT THE SAME TIME. ONE
  750. RESERVOIR RELEASES ITS FLUIDS THROUGH VARIOUS PIPES AND YOU MUST REGULATE
  751. THE FLOW(WITH FAUCETS) SO AS TO HAVE LIQUID LEVEL THAT IS EQUAL TO ALL THE
  752. RESERVOIRS.
  753. THERE IS NO SCORE IS TUBULAR. THE REPRESENTATION OF A FACE IS, IN FACT THE
  754. FACE OF YOUR AGENT.IF YOU LOSE,THE FACE BECOMES SERIOUS,ANGRY,AND FINALLY
  755. FURIOUS. IF YOU WIN YOU RECIEVE A FAINT SMILE!
  756. TO REGULATE A FAUCET,USE THE LHMB TO INCREASE THE FLOW AND RHMB TO DECREASE
  757. THE FLOW(AT THE SPOT WHERE THE MOUSE BECOMES AN ARROW).
  758.           ------------------------------------------------------
  759.